Abstrak Representasi Permainan Tradisional Congklak dalam kajian Semiotika (Roland Barthes)

Congklak dengan berbagai versi desain

Abstrak

Representasi Permainan Tradisional Congklak dalam kajian Semiotika (Roland Barthes)

Istilah permainan dari kata dasar main. Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia edisi kedua, arti kata main adalah melakukan permainan untuk menyenangkan hati atau melakukan perbuatan untuk bersenang-senang baik menggunakan alat-alat tertentu atau tidak menggunakan alat. Nampak berdasarkan pengalaman sejarah mengenai permainan tradisional yang ada di Indonesia, terdapat permainan yang di sebut dengan dhakon atau congklak. Asal mula permainan dhakon, umumnya yang tersebar di pedesaan, melakukan permainan dengan membuat lubang – lubang pada permukaan tanah disebabkan kerterbatasan perekonomian pada pedesaan. Karena konon permainan dhakon atau congklak pada zaman dahulu hanya dimainkan oleh kalangan kerajaan.
Congkak adalah suatu permainan tradisional yang dikenal dengan berbagai macam nama di seluruh Indonesia. Biasanya dalam permainan, sejenis cangkang kerang digunakan sebagai biji congklak dan jika tidak ada, kadangkala digunakan juga biji-bijian dari tumbuh-tumbuhan.
Di Malaysia permainan ini lebih dikenal dengan nama congkak dan istilah ini juga dikenal di beberapa daerah di Sumatera dengan kebudayaan Melayu. Di Jawa, permainan ini lebih dikenal dengan nama congkak, dakon, dhakon atau dhakonan. Selain itu di Lampung permainan ini lebih dikenal dengan nama dentuman lamban sedangkan di Sulawesi permainan ini lebih dikenal dengan nama Mokaotan, Maggaleceng, Aggalacang dan Nogarata. Dalam bahasa Inggris, permainan ini disebut Mancala.
Permainan congkak dilakukan oleh dua orang. Dalam permainan mereka menggunakan papan yang dinamakan papan congkak dan 98 (14 x 7) buah biji yang dinamakan biji congkak atau buah congkak. Umumnya papan congkak terbuat dari kayu dan plastik, sedangkan bijinya terbuat dari cangkang kerang, biji-bijian, batu-batuan, kelereng atau plastik. Pada papan congkak terdapat 16 buah lobang yang terdiri atas 14 lobang kecil yang saling berhadapan dan 2 lobang besar di kedua sisinya. Setiap 7 lobang kecil di sisi pemain dan lobang besar di sisi kananya dianggap sebagai milik sang pemain.
Pada awal permainan setiap lobang kecil diisi dengan tujuh buah biji. Dua orang pemain yang berhadapan, salah seorang yang memulai dapat memilih lobang yang akan diambil dan meletakkan satu ke lobang di sebelah kanannya dan seterusnya. Bila biji habis di lobang kecil yang berisi biji lainnya, ia dapat mengambil biji-biji tersebut dan melanjutkan mengisi, bisa habis di lobang besar miliknya maka ia dapat melanjutkan dengan memilih lobang kecil di sisinya. bila habis di lubang kecil di sisinya maka ia berhenti dan mengambil seluruh biji di sisi yang berhadapan. Tetapi bila berhenti di lobang kosong di sisi lawan maka ia berhenti dan tidak mendapatkan apa-apa.
Permainan dianggap selesai bila sudah tidak ada biji lagi yang dapat dimabil (seluruh biji ada di lobang besar kedua pemain). Pemenangnya adalah yang mendapatkan biji terbanyak. Permainan congklak merupakan permainan tradisional dari adat Jawa. Menurut sejarah permainan ini pertama kali dibawa oleh pendatang dari Arab yg rata-rata dating ke Indonesia untuk berdagang atau dakwah. Pada umumnya jumlah lubang keseluruhan adalah 16,yang dibagi menjadi tujuh lubangkecil dan satu lubang untuk masing-masing pemain. Lubang tujuan merupakan lubang terkiri (biasanya diameternya lebih besar). Skor kemenangan ditentukan dari jumlah biji yg terdapat pada lubang tujuan tersebut.

Adapun cara permainan dhakon yang dapat dilakukan. Salah satunya wadah congklak atau dhakon terdiri dari cekungan setengah lingkarn yang berjumlah 14 buah. Banyaknya lubang pada papan congklak umumnya ganjil dan dimulai dari 5 lubang, 7 lubang, 9 lubang. Jika kuwuk terakhir jatuh ke cekungan besar-besar miliknya maka ia dapat memulai lagi mengambil dan menebarkan kuwuk atau biji dhakon milikinya. Sebaliknya, jika kuwuk terakhir jatuh ke lubang lawan maka akan gugur.
Permainan dhakon atau congklak umumnya dimainkan oleh anak perempuan yang berumur 5 sampai dengan 15 tahun. Adakalanya ibu-ibu senang memainkannya, dimainkan pada waktu senggang.
“Assuming that all forms of culture construct and deconstruct social identities and social relations, cultural globalization raises important and controversial issues concerning its effects on national and local cultures and their responses to it”.
Dengan asumsi bahwa segala bentuk budaya membangun dan mendekonstruksi identitas sosial dan hubungan sosial, budaya globalisasi mengangkat isu-isu penting dan kontroversial mengenai dampaknya pada budaya lokal dan nasional dan tanggapan mengenai sesuatu hal tersebut.
Dengan menggunakan kajian semiotika, adalah Semiotika adalah suatu ilmu atau metode analisis untuk mengkji tanda. Tanda-tanda alah perangkat yang kita pakai dalam upaya berusaha mencari jalan di dunia ini, di tengah-tengah manusia bersama-sama manusia. Dalam kaitannya antara kajian semiotika dan fenomena permainan dhakon atau congklak terletak pada representasi sebuah dhakon yang di zaman globalisasi, saat ini telah menjadi budaya global yang di awali adanya budaya lokal dan berkembang menjadi sebuah icon (lambang).
Tidak terlepas dari kajian Semiotika, atau dalam istilah Barthes, semiologi, pada dasarnya hendak mempelajari bagaimana kemanusiaan (humanity) memakai hal-hal (thinks). Dalam teori mitologinya Barthes mengemukakan bahwa mitos adalah sebuah bentuk tuturan yang menggunakan sistem tanda tingkat kedua.
Pada permainan dhakon atau congklak, dengan menghkaji menggunakan kajian semiotika berdasarkan Barthes, terdapat unsur sebuah mitos yang terkandung di dalam pemaknaan bentuk dan pewarnaan permainan congklak,. Pemaknaan hewan naga yang di simbolkan untuk setiap sisi kanan dan kiri pada badan congklak. Selain itu, nampak pewarnaan yang bervariasi, tentunya memiliki makna yang tersirat dan di olah di tahap pertama (petanda). Setelah melakukan kajian melalui tahap penanda (yang dapat dilihat) dan berdasarkan petanda (secara tersirat atau makna kiasan) maka akan muncul sebuah mitos di balik pemaknaan objek (congklak).
Sehingga dengan melalui proses pengkajian Semiotika secara barthes, maka dapat disimpulkan : Apakah mitos yang terbentuk dari sebuah permainan tradisonal congklak atau dhakon?

Penanda
(Langue) Petanda
(Langue)
Tanda Penanda (mitos)
Tanda Petanda (Mitos)
Tanda (Mitos)
Tabel Semiotika menurut Roland Barthes

2 thoughts on “Abstrak Representasi Permainan Tradisional Congklak dalam kajian Semiotika (Roland Barthes)

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s